quinta-feira, 11 de junho de 2020

Software Educacional

Objetivos de aprendizagem:


n Definir o que é software educacional e os critérios para a análise e a seleção de softwares educacionais.
n Reconhecer diferentes softwares educacionais que estão disponíveis gratuitamente na internet para uso nas escolas.
n Elaborar projetos pedagógicos utilizando software educacionais.
Introdução:
Os softwares educacionais são recursos que podem auxiliar o ensino e a aprendizagem de várias maneiras. Muitos deles já são criados com uma finalidade educacional. Outros, mesmo não tendo sido elaborados com fins pedagógicos, podem se tornar programas educacionais conforme o contexto, os objetivos e o uso. Existem vários tipos de softwares educacionais: tutoriais, de simulação e modelagem, de investigação, de exercitação, etc.
Neste capítulo, você vai conhecer os tipos de programas disponíveis. Também vai ver como avaliá-los para obter o melhor aproveitamento em sala de aula. Por meio dessas tecnologias, você pode reforçar conteúdos disciplinares, promover a participação e o engajamento, estimular a criatividade, etc.

Critérios de Análise e Seleção
Os softwares educacionais são recursos e ferramentas pedagógicas, frutos do desenvolvimento das tecnologias de comunicação e informação. No cenário digital, há uma gama de programas educativos que otimizam o trabalho nas escolas, dando suporte ao processo de ensino e aprendizagem. De acordo com Teixeira e Brandão (2003, p. 2), um software educacional “[...] é todo aquele software que possa ser usado com algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer que seja o objetivo para o qual ele foi criado [...]”. Oliveira (2001, p. 73) complementa dizendo que o software é um “[...] produto [...] adequadamente utilizado pela escola, mesmo que não tenha sido produzido com a finalidade de uso no sistema escolar [...]”. Ou seja, do ponto de vista desses autores, mesmo que o software não tenha sido criado especificamente para fi ns pedagógicos, ele pode se tornar um software educacional — isso vai depender da forma como ele será utilizado no contexto educacional, com quais objetivos, etc.
Esses softwares foram inseridos nas escolas brasileiras a partir de 1970, com as universidades públicas, conforme discorre Penha (2014). Valente (1999) observa que o uso do computador na educação se desenvolveu aqui por meio de eventos relacionados à informática realizados nas universidades, com convidados estrangeiros. A utilização do computador na educação se associava ao uso de programas de informática voltados para o ensino de conteúdos específicos das disciplinas na área de exatas, como química, matemática e física.
O ambiente digital expandiu as possibilidades do trabalho com essas tecnologias a serviço da educação. No entanto, todo software deve passar por análise prévia do professor e da instituição escolar. É importante avaliar as características de cada software, assim como sua aplicabilidade dentro do projeto político-pedagógico da escola e do planejamento do docente.

Fique atento: 
É importante que os jogos tenham supervisão do professor, mesmo que os alunos já tenham habilidades para lidar com eles. Muitas vezes, os estudantes demonstram conhecimento técnico sobre como acessar o jogo, mas não têm conhecimento dos objetivos, das situações, etc. Por isso, é importante que o docente faça a mediação das atividades e o planejamento, explicando o contexto do jogo dentro da escola, ou seja, deixando claro que não visa somente à diversão.
Tipos de Software educacional:
Há vários autores que classifi cam os softwares conforme sua função e suas características específi cas. A seguir, você pode ver os sete tipos de softwares educativos classifi cados por Valente (1999) e Oliveira (2001).
n Tutorial: é um tipo de software que se caracteriza fundamentalmente por atividades pedagógicas organizadas de forma sequenciada. O usuário pode seguir as sequências das informações apresentadas, ou pode mudar de tópicos assim que desejar por comandos dados pelo tutorial (VALENTE, 1999). Nesse tipo de software, o aluno realiza as atividades, mas não é possível ter “[...] pista sobre o processamento dessa informação e se está entendendo o que está fazendo. Ele pode até estar processando a informação fornecida, mas não temos meios para nos certificar se isso está acontecendo [...]” (VALENTE, 1999, p. 90).

n Softwares de exercício e prática ou exercitação: são programas educativos que apresentam exercícios para a revisão de conteúdos e reforço de conhecimento. Eles têm como principais características a memorização e a repetição, de acordo com Oliveira (2001). Não há a preocupação com relação à compreensão do aluno a respeito do conteúdo exposto. Ao final dos exercícios, é feito um “relatório” de desempenho do usuário. Com esse tipo de software, o professor pode ter à sua disposição dados importantes referentes a esse desempenho.

n Softwares de investigações: nessa categoria, se incluem os softwares capazes de localizar informações complementares, como programas referentes a enciclopédias e dicionários.

n Programação: relaciona-se a softwares que permitem que os usuários, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas. Para Valente (1999), ao programar, o aluno realiza diversas ações importantes para a aquisição de novos conhecimentos: “[...] a realização de um programa exige que o aprendiz processe informação, transforme-a em conhecimento que, de certa maneira, é explicitado no programa [...]” (VALENTE, 1999, p. 90).

n Processador de texto ou aplicativos: são programas que não foram criados necessariamente com fins educacionais, mas que podem ser utilizados com essa finalidade. Referem-se a processadores de texto, planilhas eletrônicas, editores de apresentação multimídia. São voltados para a realização de tarefas específicas, que permitem a criação e a reflexão a respeito do que foi elaborado.

n Simulação e modelagem: são programas que criam situações que se assemelham à realidade, permitindo também a realização de experiências e a simulação de fenômenos. Valente (1999) chama a atenção para a construção de conhecimento e o engajamento que esses programas exigem. Na simulação, o educando pode testar hipóteses, tomar decisões, analisar, sintetizar e aplicar conhecimentos, ou seja, precisa assumir uma postura ativa. Na modelagem, o aluno vai simular acontecimentos e fenômenos por meio dos programas. Por mais que pareçam ser semelhantes, Bornatto (2002, p. 68) faz uma distinção entre softwares de simulação e modelagem:
Ao usuário da simulação, cabe a alteração de certos parâmetros e a observação do comportamento do fenômeno, de acordo com os valores atribuídos. Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz, que utiliza recursos de um sistema computacional para implementá-lo. Uma vez implementado, o aprendiz pode utilizá-lo como se fosse uma simulação
n Jogos: os softwares de jogos educativos podem ter características dos tutoriais ou de softwares de “simulação aberta”. Isso depende da interação do aprendiz com o computador. De modo geral, o jogo, na educação, contribui para a construção de conhecimento não somente no ato de jogar, em que ocorre a tomada de decisões e atitudes para a resolução de problemas, mas após o ato de jogar. Nesse sentido, o professor dá oportunidades para que o aluno discuta os procedimentos e a solução no decorrer dos jogos, recriando situações e apresentando conflitos e desafios. O objetivo do docente é propiciar condições para o aluno compreender o que está fazendo (VALENTE, 1999).
Você ainda deve considerar a contribuição de Tavares (2017), que dividiu os softwares de acordo com a ênfase no processo de ensino e aprendizagem. Conforme pesquisa realizada pela autora, foi possível elencar três modalidades, conforme o nível de aprendizagem, a aprendizagem do sujeito e os paradigmas educacionais de um software. Veja no Quadro 1, a seguir.
Como você viu no Quadro 1, os programas podem atender a determinadas características. Os softwares do tipo tutorial se enquadram no nível de aprendizagem do tipo sequencial, por exemplo, pois visam a transmitir informações aos alunos. Já em relação à aprendizagem do sujeito, esse tipo de software é heurístico, pois dá ênfase à transmissão de conteúdos. Tem ainda uma abordagem comportamentalista. Já os softwares de programação, por exemplo, podem ser considerados criativos, do tipo algoritmo e dentro de um paradigma educacional construtivista.
Critérios de Análise:
Após explorar as classifi cações de softwares educacionais, você vai ver agora os critérios de avaliação desses programas para o seu uso no contexto educacional. Existem diversas metodologias para avaliar softwares educacionais. Aqui, você vai conhecer melhor o modelo TUP (Technology, Usability and Pedagogy — tecnologia, usabilidade e pedagogia), de autoria de Bednarik (2004). No Quadro 2, a seguir, você pode ver três vertentes do modelo, a partir do levantamento de Tavares (2017).




Os softwares educacionais de acesso livre e seu uso no contexto escolar

Com base na classificação de softwares feita no tópico anterior, você vai conhecer alguns softwares de acesso livre e seu potencial para o contexto escolar, conforme o exame de Tavares (2017).
Tabela periódica virtual: um exemplo de software de acesso livre dentro da classificação tutorial é a tabela periódica virtual, que apresenta na linguagem de tutorial todos os elementos da tabela periódica de química, além de exibir dados e classificar os elementos químicos. Ela pode auxiliar nos estudos de química a qualquer hora e lugar, já que o programa pode ser acessado por meio de smartphones. É uma boa forma de o aluno estudar e recordar os elementos químicos e seus elementos. Veja a Figura 1.


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