Objetivos de aprendizagem:
Os softwares educacionais são recursos que podem auxiliar o ensino e a aprendizagem de várias maneiras. Muitos deles já são criados com uma finalidade educacional. Outros, mesmo não tendo sido elaborados com fins pedagógicos, podem se tornar programas educacionais conforme o contexto, os objetivos e o uso. Existem vários tipos de softwares educacionais: tutoriais, de simulação e modelagem, de investigação, de exercitação, etc.
Os softwares
educacionais de acesso livre e seu uso no contexto escolar
n Definir
o que é software educacional e os
critérios para a análise e a seleção de softwares
educacionais.
n Reconhecer
diferentes softwares educacionais que
estão disponíveis gratuitamente na internet para uso nas escolas.
n Elaborar
projetos pedagógicos utilizando software
educacionais.
Introdução:Os softwares educacionais são recursos que podem auxiliar o ensino e a aprendizagem de várias maneiras. Muitos deles já são criados com uma finalidade educacional. Outros, mesmo não tendo sido elaborados com fins pedagógicos, podem se tornar programas educacionais conforme o contexto, os objetivos e o uso. Existem vários tipos de softwares educacionais: tutoriais, de simulação e modelagem, de investigação, de exercitação, etc.
Neste capítulo, você vai conhecer os
tipos de programas disponíveis. Também vai ver como avaliá-los para obter o
melhor aproveitamento em sala de aula. Por meio dessas tecnologias, você pode
reforçar conteúdos disciplinares, promover a participação e o engajamento,
estimular a criatividade, etc.
Critérios de Análise e Seleção
Os softwares
educacionais são recursos e ferramentas pedagógicas, frutos do desenvolvimento
das tecnologias de comunicação e informação. No cenário digital, há uma gama de
programas educativos que otimizam o trabalho nas escolas, dando suporte ao
processo de ensino e aprendizagem. De acordo com Teixeira e Brandão (2003, p.
2), um software educacional “[...] é
todo aquele software que possa ser
usado com algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por
professores e alunos, qualquer que seja o objetivo para o qual ele foi criado
[...]”. Oliveira (2001, p. 73) complementa dizendo que o software é um “[...] produto [...] adequadamente utilizado pela
escola, mesmo que não tenha sido produzido com a finalidade de uso no sistema
escolar [...]”. Ou seja, do ponto de vista desses autores, mesmo que o software não tenha sido criado especificamente para fi ns pedagógicos, ele pode se tornar um software educacional — isso vai depender da forma como ele será
utilizado no contexto educacional, com quais objetivos, etc.
Esses softwares
foram inseridos nas escolas brasileiras a partir de 1970, com as universidades
públicas, conforme discorre Penha (2014). Valente (1999) observa que o uso do
computador na educação se desenvolveu aqui por meio de eventos relacionados à
informática realizados nas universidades, com convidados estrangeiros. A
utilização do computador na educação se associava ao uso de programas de
informática voltados para o ensino de conteúdos específicos das disciplinas na
área de exatas, como química, matemática e física.
O ambiente digital expandiu as possibilidades do trabalho com essas
tecnologias a serviço da educação. No entanto, todo software deve passar por análise prévia do professor e da
instituição escolar. É importante avaliar as características de cada software, assim como sua aplicabilidade
dentro do projeto político-pedagógico da escola e do planejamento do docente.
Fique atento:
É importante que os jogos tenham supervisão do
professor, mesmo que os alunos já tenham habilidades para lidar com eles.
Muitas vezes, os estudantes demonstram conhecimento técnico sobre como acessar
o jogo, mas não têm conhecimento dos objetivos, das situações, etc. Por isso, é
importante que o docente faça a mediação das atividades e o planejamento,
explicando o contexto do jogo dentro da escola, ou seja, deixando claro que não
visa somente à diversão.
Tipos de Software educacional:
Há vários autores que classifi cam os softwares conforme sua função e suas características específi cas.
A seguir, você pode ver os sete tipos de softwares
educativos classifi cados por Valente (1999) e Oliveira (2001).
n Tutorial: é um tipo de software que se caracteriza
fundamentalmente por atividades pedagógicas organizadas de forma sequenciada. O
usuário pode seguir as sequências das informações apresentadas, ou pode mudar
de tópicos assim que desejar por comandos dados pelo tutorial (VALENTE, 1999).
Nesse tipo de software, o aluno
realiza as atividades, mas não é possível ter “[...] pista sobre o
processamento dessa informação e se está entendendo o que está fazendo. Ele
pode até estar processando a informação fornecida, mas não temos meios para nos
certificar se isso está acontecendo [...]” (VALENTE, 1999, p. 90).
n Softwares de exercício e prática ou exercitação:
são programas educativos que apresentam exercícios para a revisão de conteúdos
e reforço de conhecimento. Eles têm como principais características a
memorização e a repetição, de acordo com Oliveira (2001). Não há a preocupação
com relação à compreensão do aluno a respeito do conteúdo exposto. Ao final dos
exercícios, é feito um “relatório” de desempenho do usuário. Com esse tipo de software, o professor pode ter à sua
disposição dados importantes referentes a esse desempenho.
n Softwares de investigações:
nessa categoria, se incluem os softwares
capazes de localizar informações complementares, como programas referentes a
enciclopédias e dicionários.
n Programação: relaciona-se a softwares que permitem que os usuários,
professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas. Para Valente
(1999), ao programar, o aluno realiza diversas ações importantes para a
aquisição de novos conhecimentos: “[...] a realização de um programa exige que
o aprendiz processe informação, transforme-a em conhecimento que, de certa
maneira, é explicitado no programa [...]” (VALENTE, 1999, p. 90).
n Processador de texto ou aplicativos:
são programas que não foram criados necessariamente com fins educacionais, mas
que podem ser utilizados com essa finalidade. Referem-se a processadores de
texto, planilhas eletrônicas, editores de apresentação multimídia. São voltados
para a realização de tarefas específicas, que permitem a criação e a reflexão a
respeito do que foi elaborado.
n Simulação e modelagem:
são programas que criam situações que se assemelham à realidade, permitindo
também a realização de experiências e a simulação de fenômenos. Valente (1999)
chama a atenção para a construção de conhecimento e o engajamento que esses
programas exigem. Na simulação, o educando pode testar hipóteses, tomar
decisões, analisar, sintetizar e aplicar conhecimentos, ou seja, precisa
assumir uma postura ativa. Na modelagem, o aluno vai simular acontecimentos e
fenômenos por meio dos programas. Por mais que pareçam ser semelhantes,
Bornatto (2002, p. 68) faz uma distinção entre softwares de simulação e modelagem:
Ao usuário da simulação, cabe a alteração de certos
parâmetros e a observação do comportamento do fenômeno, de acordo com os
valores atribuídos. Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz,
que utiliza recursos de um sistema computacional para implementá-lo. Uma vez
implementado, o aprendiz pode utilizá-lo como se fosse uma simulação
n Jogos: os softwares de jogos educativos podem ter
características dos tutoriais ou de softwares
de “simulação aberta”. Isso depende da interação do aprendiz com o computador.
De modo geral, o jogo, na educação, contribui para a construção de conhecimento
não somente no ato de jogar, em que ocorre a tomada de decisões e atitudes para
a resolução de problemas, mas após o ato de jogar. Nesse sentido, o professor
dá oportunidades para que o aluno discuta os procedimentos e a solução no
decorrer dos jogos, recriando situações e apresentando conflitos e desafios. O
objetivo do docente é propiciar condições para o aluno compreender o que está
fazendo (VALENTE, 1999).
Você ainda deve considerar a contribuição de Tavares (2017), que dividiu
os softwares de acordo com a ênfase
no processo de ensino e aprendizagem. Conforme pesquisa realizada pela autora,
foi possível elencar três modalidades, conforme o nível de aprendizagem, a
aprendizagem do sujeito e os paradigmas educacionais de um software. Veja no Quadro 1, a seguir.
Como você viu no Quadro 1, os programas podem
atender a determinadas características. Os softwares
do tipo tutorial se enquadram no nível de aprendizagem do tipo sequencial, por
exemplo, pois visam a transmitir informações aos alunos. Já em relação à
aprendizagem do sujeito, esse tipo de software
é heurístico, pois dá ênfase à transmissão de conteúdos. Tem ainda uma
abordagem comportamentalista. Já os softwares
de programação, por exemplo, podem ser considerados criativos, do tipo
algoritmo e dentro de um paradigma educacional construtivista.
Critérios de Análise:
Após explorar as classifi cações de softwares educacionais, você vai ver agora os critérios de
avaliação desses programas para o seu uso no contexto educacional. Existem
diversas metodologias para avaliar softwares
educacionais. Aqui, você vai conhecer melhor o modelo TUP (Technology, Usability and
Pedagogy — tecnologia, usabilidade e pedagogia), de autoria de Bednarik
(2004). No Quadro 2, a seguir, você pode ver três vertentes do modelo, a partir
do levantamento de Tavares (2017).
Os softwares
educacionais de acesso livre e seu uso no contexto escolar
Com base na classificação de softwares feita no tópico anterior, você vai conhecer alguns softwares de acesso livre e seu
potencial para o contexto escolar, conforme o exame de Tavares (2017).
Tabela periódica virtual: um
exemplo de software de acesso livre
dentro da classificação tutorial é a tabela periódica virtual, que apresenta na
linguagem de tutorial todos os elementos da tabela periódica de química, além
de exibir dados e classificar os elementos químicos. Ela pode auxiliar nos
estudos de química a qualquer hora e lugar, já que o programa pode ser acessado
por meio de smartphones. É uma boa
forma de o aluno estudar e recordar os elementos químicos e seus elementos.
Veja a Figura 1.
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